La MILDECA publica la sexta edición de su Barómetro Harris Interactive sobre los usos digitales de los franceses. La edición de 2026 revela una enseñanza importante: los gastos realizados dentro de los videojuegos constituyen un indicador más pertinente de los usos problemáticos que el simple tiempo de juego.
Las compras integradas, reveladoras de dificultades
La encuesta establece un fuerte vínculo entre los gastos y los usos problemáticos. Entre los jugadores que declaran dificultades, el 72% realiza compras integradas varias veces por semana, frente a solo el 11% de aquellos sin dificultades. El 62% indica gastar a menudo más de lo previsto durante sus sesiones.
Los mecanismos incentivadores juegan un papel determinante: el 85% de los jugadores ya ha comprado debido a bonificaciones por tiempo limitado, el 82% para evitar una desventaja en el juego, y el 80% ha realizado una compra imprevista después de iniciar el juego.
Poblaciones en riesgo y prevención
El barómetro identifica las poblaciones más expuestas: adultos jóvenes, jugadores que gastan mucho, apostadores de eSports, usuarios de teléfonos inteligentes y personas con fragilidades psicológicas. El 32% de las personas que declaran graves dificultades psicológicas reportan un bajo control de su práctica, frente al 2% de aquellas sin dificultades.
Un punto alentador: el 72% de los jugadores con grandes dificultades ya ha tomado medidas para controlar mejor su práctica, lo que subraya la necesidad de una oferta de ayuda visible y accesible.
Para profundizar en estos resultados, consulte el barómetro completo.
Fuente: Barómetro "Pantallas" MILDECA / Harris Interactive 2026
Esta síntesis busca ser transparente y neutral. Disconnecto interviene aquí como observador del panorama digital, sin tomar partido. Le invitamos a consultar la fuente original para una lectura completa.


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