La MILDECA publie la sixième édition de son Baromètre Harris Interactive sur les usages numériques des Français. L'édition 2026 révèle un enseignement majeur : les dépenses effectuées au sein des jeux vidéo constituent un indicateur plus pertinent des usages problématiques que le simple temps de jeu.

Les achats intégrés, révélateurs de difficultés

L'enquête établit un lien fort entre dépenses et usages problématiques. Parmi les joueurs déclarant des difficultés, 72 % réalisent des achats intégrés plusieurs fois par semaine, contre seulement 11 % chez ceux sans difficulté. 62 % indiquent dépenser souvent plus que prévu durant leurs sessions.

Les mécanismes incitatifs jouent un rôle déterminant : 85 % des joueurs ont déjà acheté en raison de bonus limités dans le temps, 82 % pour éviter un désavantage dans le jeu, et 80 % ont réalisé un achat imprévu après avoir lancé le jeu.

Publics à risque et prévention

Le baromètre identifie les populations les plus exposées : jeunes adultes, joueurs dépensiers, parieurs sur l'eSport, utilisateurs de smartphone et personnes présentant des fragilités psychologiques. 32 % des personnes déclarant de sérieuses difficultés psychologiques rapportent une faible maîtrise de leur pratique, contre 2 % de celles sans difficulté.

Point encourageant : 72 % des joueurs en grandes difficultés ont déjà engagé une démarche pour mieux maîtriser leur pratique, soulignant le besoin d'une offre d'aide visible et accessible.

Pour approfondir ces résultats, consultez le baromètre complet.

Source : Baromètre « Ecrans » MILDECA / Harris Interactive 2026

Cette synthèse se veut transparente et neutre. Disconnecto intervient ici en tant qu'observateur du paysage numérique, sans prise de position. Nous vous invitons à consulter la source originale pour une lecture complète.

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